Tuesday, 31 October 2017

REVIEW SOFTWARE ACL



TUGAS SOFTSKILL



REVIEW SOFTWARE ACL

Nama : I MADE HANGGA AKSARA (pengertian ACL)
               AHMAD ZULFIKAR ( siklus data ACL)
            ATTA HASIBUAN (manfaat menggunakan ACL)
            BAYU MANGGARALANA  (LAYAR ACL)

           
           

















PENGERTIAN SOFTWARE ACL

ACL adalah aplikasi yang hanya ‘read-only’, ACL tidak pernah mengubah data sumber asli sehingga aman untuk menganalisis jenis live-data. Keanekaragaman sumber data dan teknologi akses data, cara mengakses data juga bervariasi dari satu sumber data ke lain. ACL membaca beberapa sumber data secara langsung dengan mengimpor dan menyalin sumber data sehingga dapat dianalisis. ACL dirancang khusus untuk menganalisa data dan menghasilkan laporan audit baik untuk pengguna biasa  maupun pengguna ahli . penggunaan aplikasi ACL juga memiliki keuntungan sebagi berikut :
  1. Mudah dalam penggunaan.
  2. Built- in audit dan analisis data secara fungsional
  3. Kemampuan menangani ukuran file yang tidak terbatas
  4. Kemampuan mengekspor hasil audit
  5. Pembuatan laporan berkualitas tinggi


SIKLUS DATA ACL


         Perencanaan
Rencanakan pekerjaan anda sebelum memulai sebuah project. Dengan merumuskan jelas tujuanya sebelum mulai analisis, dengan mengembangkan strategi dan waktu serta sumber daya.

         Akses Data
Langkah berikutnya adalah mengakses data yang digariskan dalam rencana strategis. Dengan mencari, meminta, dan mentransfer data sebelumnya untuk membacanya dengan ACL.
         Integritas data Verifikasi Data

Setelah menerima data, maka diperlukan untuk menguji integritas. Jika anda memulai project anda tanpa harus diverifikasi terlebih dahulu data yang integritas, ada kemungkinan tidak lengkap

atau tidak benar.
         Analisis Data
Dalam analisis tahap melakukan tes yang diperlukan untuk mencapai tujuan. Anda mungkin akan menggunakan kombinasi perintah, filter, dan hitungan dalam analisis Anda.
         Pelaporan Hasil
Tergantung pada proyek tersebut, Anda mungkin perlu membuat laporan dari yang dihasilkan. ACL dapat membuat berbagai jenis laporan, termasuk multiline, detail, dan ringkasan laporan


Manfaat menggunakan ACL :
Dapat membantu dalam mengAkses data baik langsung (Direct) kedalam system jaringan ataupun InDirect (tidak langsung) melalui media lain seperti
softcopy dalam bentuk Teks file / Report.
Menempatkan kesalahan dan potensial “fraud”sebagai pembanding dan menganlisa file-file menurut aturan-aturan yang ada.
Mengidentifikasi kecenderungan/gejala-gejala, dapat juga menunjukan dengan tepat/sasaran pengecualian data dan menyoroti potensial area yang menjadi
perhatian.
Mengidentifikasi proses perhitungan kembali dan proses Verifikasi yang benar
Mengidentifikasi persoalan sistem pengawasan dan memastikan terpenuhinya permohonan dengan aturan-aturan yang telah ditetapkan
Aging dan menganalisa Account Receivable/Payable atau beberapa transaksi lain dengan menggunakan basis waktu yang sensitive
Memulihkan biaya atau pendapatan yang hilang dengan pengujian data pada data-data duplikasi pembayaran, menguji data-data nomor Invoice/Faktur yang
hilang atau pelayanan yang tidak tertagih.
Menguji terhadap hubungan antara Authorisasi karyawan dengan supplier.
Melakukan proses Data Cleansing & Data Matching atau pembersihan data dari data-data duplikasi terutama dari kesalahan pengetikan oleh End-User
Dapat melaksanakan tugas pengawasan dan pemeriksaaan dengan lebih fokus, cepat, efisien dan efektif dengan lingkup yang lebih luas dan analisa lebih
mendalam. Mengidentifikasi penyimpangan (Fraud Detection) dapat dilakukan dengan cepat dan akurat. Sehingga memiliki waktu lebih banyak alam
menganalisa data dan pembuktian.

LAYAR APLIKASI ACL

1.      Title Bar ini hanya menampilkan icon dan nama – nama program ACL for windows serta terdapat tiga tombol standar windows ,minimize ,maximize dan close
2.      Menu Bar adalah untuk mengoprasikan program aplikasi ini , memiliki menu utama yaitu : file , edit , analyze , sampling , tools dan help
3.      Button Bar menyediakan icon untuk akses yang cepat ke command yang sering digunakan
4.      Status bar adalah menampilkan sebuah nama document yang sedang anda kerjakan .









Wednesday, 11 October 2017

SOFTSKILL

AUDIT SISTEM INFORMASI

Audit merupakan sebuah kegiatan yang melakukan pemeriksaan untuk menilai dan mengevaluasi sebuah aktivitas atau objek seperti implementasi pengendalian internal pada sistem informasi akuntansi yang pekerjaannya ditentukan oleh manajemen atau proses fungsi akuntansi yang membutuhkan kemajuan. Proses auditing telah menjadi sangat rapi di Amerika Serikat, khususnya pada bidang profesional accounting association. Akan tetapi, baik profesi audit internal maupun eksternal harus secara terus menerus bekerja keras untuk meningkatkan dan memperluas teknik, karena profesi tersebut akan menjadi tidak mampu untuk mengatasi perkembangan dalam teknologi informasi dan adanya tuntutan yang semakin meningkat oleh para pemakai informasi.
Rencana Audit
Perencanaan audit dimaksudkan agar dapat meringankan kerja audit dari segi biaya, waktu dan penganalisaan atas bukti-bukti atau informasi yang memadai dan cukup agar menjadi lebih tajam dan tepat guna untuk menyimpulkan tingkat keefektifan pengendalian-pengendalian sistem informasi penjualan.
  1. Penentuan Ruang Lingkup
Ruang lingkup meliputi audit terhadap sistem informasi penjualan, yang dimulai dari bagian marketing menerima order sampai pembuatan laporan penjualan. Sedangkan pengendalian terhadap prosedur dan pelaksanaan sistem informasi terbagi menjadi dua bagian yaitu :
  1. Pengendalian Umum (General Control) meliputi Pengendalian manajemen keamanan dan Pengendalian manajemen Operasi.
  2. Pengendalian Aplikasi (Aplication Control) meliputi Pengendalian Boundary, Pengendalian Input dan Pengendalian Output.
  3. Tujuan Pelaksanaan Audit
Tujuan dari pelaksanaan audit adalah untuk me-review dan mengevaluasi keandalan pengendalian internal yang dilaksanakan terhadap sistem informasi yang berjalan dalam perusahan khususnya pada bagian penjualan. Sedangkan sasaran yang hendak dicapai dari audit system informasi penjualan,  mengumpulkan bukti-bukti yang berkaitan dengan audit untuk menentukan keandalan sistem, keefektifan prosedur dan kebijakan, serta perlindungan terhadap asset perusahaan.
  1. Instrument Audit
Pengumpulan bukti diperoleh dari pihak yang terkait dengan materi audit seperti Direktur, bagian operasional, bagian marketing, bagian accounting. Bukti-bukti dikumpulkan dengan menggunakan intrumen audit sebagai berikut :
  1. Observasi (Pengamatan)
Dengan melakukan pengamatan secara langsung terhadap perusahaan dan sistem informasi yang terkait dengan penjualan untuk mendapatkan gambaran umum tentang perusahaan tersebut.
  1. Wawancara
Melakukan Tanya jawab secara langsung dengan pihak terkait untuk mendapatkan gambaran secara rinci mengenai siklus penjualan yang ada serta prosedur dan tatalaksana sistem informasi penjualan yang dijalankan setiap hari.
  1. Kuesioner
Dengan menyebarkan pertanyaan kuesioner kepada karyawan yang berkaitan dengan sistem informasi penjualan. Kuesioner disebarkan langsung secara terbuka.
Rencana Audit
Rencana audit yang dilakukan selama proses audit pada sistem informasi penjualan adalah sebagai berikut :
  1. Melakukan pengamatan terhadap perusahaan secara keseluruhan.
  2. Melakukan penumpulan data mengenai sejarah perusahaan, struktur organisasi perusahaan, tugas dan wewenang, serta prosedur penjualan.
  3. Melakukan pengumpulan data dengan instrumen audit sebagai berikut :
  4. Melakukan wawancara dengan pihak auditee yang diwakili oleh Manager Operasional, Manager & Accounting, serta Manager Marketing.
  5. Menyiapkan pertanyaan checklist pemeriksaan yang diberikan kepada Manager Operasional serta user yang berhubungan dengan sistem informasi penjualan.
  6. Analisa hasil survei secara keseluruhan.
  7. Melakukan review dokumentasi terhadap surat pemesanan yang akan diproses menjadi invoice, retur pesanan, struk dan laporan penjualan bulanan agar data yang dihasilkan terjaga validasinya.
  8. Melakukan indentifikasi terhadap kelemahan dan kelebihan sistem informasi penjualan yang digunakan.
  9. Siapkan hasil audit
Penetapan Bobot Kuesioner
KriteriaJika jawabanKondisiBobot
1YaPositif (+)1
2YaNegatif (-)2
3TidakPositif (+)2
4TidakNegatif (-)3


Perhitungan tingkat resiko :
Nilai Resiko / Jumlah pertanyaan
Penaksiran Resiko Potensial Terhadap Pengendalian
Hasil perhitungan tingkat keyakinan dan tingkat resiko untuk masing-masing elemen pengendalian dapat dilihat dengan rincian sebagai berikut :
NilaiPengendalianTingkat resikoDampak
0-1Sangat KuatLowTidak berbahaya/tidak berpengaruh terhadap sistem dan operasional
1,001 – 2CukupMediumCukup berpengaruh terhadap sistem dan operasional
2,001 – 3Sangat LemahHighBerbahaya bagi sistem dan mempengaruhi jalannya kegiatan operasional yang dapat mengakibatkan kerugian bagi perusahaan.
Tabel 1 Tingkat Resiko
Keterangan :
semakin rendah nilai maka pengendalian semakin kuat , sehingga resiko yang dihadapi semakin kecil begitu juga sebaliknya jika nilai semakin tinggi  maka pengendalian semakin lemah dan sesiko yang dihadapi menjadi semakin besar.

Thursday, 30 March 2017

12 PRINSIP ANIMASI (TUGAS SOFTSKILL)

1. Pengantar Animasi

Animasi adalah ilusi adanya gerakan yang dicapai dengan menampilkan sederatan gambar secara tepat yang memiliki sedikit perbedaan antara yang satu dengan yang lain (Buletin info teknologi, edisi september, jakarta, apkomindo hal 30). Ada dua proses pembuatan film animasi, di antaranya adalah secara konvensional dan digital. Proses secara konvensional sangat membutuhkan dana yang cukup mahal, sedangkan proses pembuatan digital cukup ringan. Sedangkan untuk hal perbaikan, proses digital lebih cepat dibandingkan dengan proses konvensional. Tom Cardon seorang animator yang pernah menangani animasi Hercules mengakui komputer cukup berperan. "Perbaikan secara konvensional untuk 1 kali revisi memakan waktu 2 hari sedangkan secara digital hanya memakan waktu berkisar antara 30-45 menit. Dalam pengisian suara sebuah film dapat dilakukan sebelum atau sesudah filmnya selesai. Kebanyakan dubbing dilakukan saat film masih dalam proses, tetapi kadang-kadang seperti dalam animasi Jepang, sulih suara justru dilakukan setelah filmnya selesai dibuat.

2. Prinsip Dasar Animasi

Ada 12 Prinsip Animasi. Kata “animasi” berasal dari kata “animate,” yang berarti untuk membuat obyek mati menjadi seperti hidup. Seorang Animator profesional sepertinya harus mengetahui dan memahami bagaimana sebuah animasi dibuat sedemikian rupa sehingga didapatkan hasil animasi yang menarik, dinamis dan tidak membosankan.
Dua orang animator profesional Thomas dan Johnston memberikan 12 prinsip animasi yang di adopsi dari animasi produksi Walt Disney. Animasi ini sebenarnya paling pas digunakan untuk animasi kartun. Ke-12 prinsip animasi tersebut adalah sebagai berikut :
1. Solid Drawing
Kemampuan menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang menentukan “baik proses maupun hasil” sebuah animasi, terutama animasi klasik. Meskipun kini peran gambar yang dihasilkan sketsa manual sudah bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip ‘menggambar’ akan menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’. Sebuah obyek/gambar dibuat sedemikian rupa sehingga memiliki karakteristik sebuah obyek (volume, pencahayaan dan konsistensi kualitas gambar/bentuk/karakter).

2. Timing & Spacing
Grim Natwick, seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.
Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah obyek/karakter berjalan sampai ke tujuan atau berhenti.
Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak).


3. Squash & Stretch
Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/action tertentu, sementara pada benda mati (misal : gelas, meja, botol) penerapan squash and stretch akan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.
Contoh ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun kenyataannya keadaan bola tidak selalu demikian. Hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis dan ‘hidup’.

4. Anticipation
Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/awalan gerak atau ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan melompat, seseorang yang tadinya berdiri harus ada gerakan ‘membungkuk’ terlebih dulu sebelum akhirnya melompat.

5. Slow In and Slow Out
Slow In dan Slow Out menegaskan bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat. Contoh Slow In :


6. Arcs
Pada animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Sebagai contoh, Arcs ditunjukkan pada lintasan tangan saat melempar bola dan lintasan gerak bola di udara.


7. Secondary Action
Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.
Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Namun sambil berjalan ‘seorang’ figur atau karakter animasi dapat sambil mengayun-ayunkan tangannya. Gerakan mengayun-ayunkan tangan inilah yang disebut secondary action untuk gerakan berjalan.

8. Follow Through and Overlapping Action
Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah melompat. Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). Contoh : Kelinci yang melompat. Sesaat setelah melompat telinganya masih bergerak-gerak meskipun gerakan utama melompat telah dilakukan.

9. Straight Ahead Action and Pose to Pose
Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi. Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan yaitu waktu pengerjaan yang lama.

Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/dilanjutkan oleh asisten/animator lain. Cara kedua ini memiliki waktu pengerjaan lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya sehingga lebih cocok diterapkan pada industri animasi.

10. Staging
Staging dalam animasi meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene. Biasanya berkaitan dengan posisi kamera pengambilan gambar. Posisi kamera bawah membuat karakter terlihat besar dan menakutkan, kamera atas membuat karakter tampak kecil dan bingung sedangkan posisi kamera samping membuat karakter tampak lebih dinamis dan menarik.

11. Appeal
Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Kita bisa dengan mudah mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Kita juga bisa melihat style animasi buatan Disney atau Dreamworks cukup dengan melihatnya beberapa saat. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tersendiri dalam pembuatan karakter animasi.

Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan, berkorelasi dengan ‘kharisma’ seorang tokoh atau karakter dalam animasi. Sehingga visualisasi animasi yang ada bisa mewakili karakter/sifat yang dimilkiki.
12. Exaggeration
Exaggeration merupakan upaya mendramatisir animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat sedemikian rupa sehingga terlihat sebagai bentuk ekstrimitas ekspresi tertentu dan biasanya digunakan untuk keperluan komedik. Seringkali ditemui pada film-film animasi anak-anak (segala usia) seperti Tom & Jery, Donald Duck, Mickey Mouse, Sinchan, dsb.
Contoh : Tubuh Donald duck melayang mengikuti sumber asap saat hidung Donald cuck mencium aroma masakan/makanan lezat.

Ke-12 prinsip animasi diatas sering digunakan dalam teknik animasi stop motion dan dalam penerapannya tentu lebih tergantung pada sang animator. Semakin profesional seorang animator dalam menguasai, mengoptimalkan dan mengeksplorasi kemampuan dirinya dalam membuat animasi secara keseluruhan, tentunya ide cerita akan selalu menarik dan menghasilkan sebuah film animasi yang sangat dinamis dan tidak membosankan bahkan untuk kalangan yang bukan merupakan target utama pengguna.