1. Pengantar Animasi
Animasi adalah ilusi
adanya gerakan yang dicapai dengan menampilkan sederatan gambar secara tepat
yang memiliki sedikit perbedaan antara yang satu dengan yang lain (Buletin info
teknologi, edisi september, jakarta, apkomindo hal 30). Ada dua proses pembuatan
film animasi, di antaranya adalah secara konvensional dan digital. Proses secara konvensional sangat
membutuhkan dana yang cukup mahal, sedangkan proses pembuatan digital cukup
ringan. Sedangkan untuk hal perbaikan, proses digital lebih cepat dibandingkan
dengan proses konvensional. Tom Cardon seorang animator yang pernah menangani animasi Hercules mengakui komputer cukup berperan.
"Perbaikan secara konvensional untuk 1 kali revisi memakan waktu 2 hari
sedangkan secara digital hanya memakan waktu berkisar antara 30-45 menit. Dalam
pengisian suara sebuah film dapat dilakukan sebelum atau sesudah filmnya selesai.
Kebanyakan dubbing dilakukan saat film masih dalam proses, tetapi
kadang-kadang seperti dalam animasi Jepang, sulih suara justru dilakukan
setelah filmnya selesai dibuat.
2. Prinsip Dasar Animasi
Ada 12 Prinsip
Animasi. Kata “animasi” berasal dari kata “animate,” yang
berarti untuk membuat obyek mati menjadi seperti hidup. Seorang Animator
profesional sepertinya harus mengetahui dan memahami bagaimana sebuah animasi
dibuat sedemikian rupa sehingga didapatkan hasil animasi yang menarik, dinamis
dan tidak membosankan.
Dua orang animator profesional
Thomas dan Johnston memberikan 12 prinsip
animasi yang di adopsi dari animasi produksi Walt
Disney. Animasi ini sebenarnya paling pas digunakan untuk
animasi kartun. Ke-12 prinsip animasi tersebut adalah sebagai berikut :
1.
Solid Drawing
Kemampuan
menggambar sebagai
dasar utama animasi memegang peranan yang menentukan “baik proses maupun hasil”
sebuah animasi, terutama animasi klasik. Meskipun kini peran gambar yang
dihasilkan sketsa manual sudah bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan
pemahaman dasar dari prinsip ‘menggambar’ akan menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’.
Sebuah obyek/gambar dibuat sedemikian rupa sehingga memiliki karakteristik
sebuah obyek (volume, pencahayaan dan konsistensi kualitas
gambar/bentuk/karakter).
2.
Timing & Spacing
Grim Natwick, seorang
animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”.
Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan,
sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari
bermacam-macam jenis gerak.
Contoh Timing: Menentukan
pada detik keberapa sebuah obyek/karakter berjalan sampai ke tujuan atau
berhenti.
Contoh Spacing: Menentukan
kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak).
3.
Squash & Stretch
Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis)
pada objek atau figur sehingga seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga
memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash
and stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang,
creatures) akan memberikan ‘enhancement’
sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/action tertentu, sementara pada benda
mati (misal : gelas, meja, botol) penerapan squash and stretch
akan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti
benda hidup.
Contoh ketika sebuah bola
dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola yang
semula bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun
kenyataannya keadaan bola tidak selalu demikian. Hal ini memberikan efek pergerakan
yang lebih dinamis dan ‘hidup’.
4.
Anticipation
Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/awalan
gerak atau ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus
membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan
melompat, seseorang yang tadinya berdiri harus ada gerakan ‘membungkuk’
terlebih dulu sebelum akhirnya melompat.
5.
Slow In and Slow Out
Slow In dan Slow Out
menegaskan bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang
berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan
diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow
out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian
melambat. Contoh Slow In :
6.
Arcs
Pada animasi, sistem
pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak
mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini
memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih
realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk
lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Sebagai contoh, Arcs ditunjukkan pada lintasan
tangan saat melempar bola dan lintasan gerak bola di udara.
7.
Secondary Action
Secondary action
adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama
supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak
dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau
mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi
memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan
utama.
Contoh: Ketika seseorang
sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah melangkahkan kaki sebagaimana
berjalan seharusnya. Namun sambil berjalan ‘seorang’ figur atau karakter
animasi dapat sambil mengayun-ayunkan tangannya. Gerakan mengayun-ayunkan
tangan inilah yang disebut secondary action untuk gerakan berjalan.
8.
Follow Through and Overlapping Action
Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang
tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut
yang tetap bergerak sesaat setelah melompat. Overlapping action secara mudah bisa dianggap
sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang
saling mendahului (overlapping).
Contoh : Kelinci yang melompat. Sesaat setelah melompat telinganya masih
bergerak-gerak meskipun gerakan utama melompat telah dilakukan.
9.
Straight Ahead Action and Pose to Pose
Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua
cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi. Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu
membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri.
Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena
dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan yaitu waktu
pengerjaan yang lama.
Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan
animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja,
selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/dilanjutkan oleh
asisten/animator lain. Cara kedua ini memiliki waktu pengerjaan lebih cepat
karena melibatkan lebih banyak sumber daya sehingga lebih cocok diterapkan pada
industri animasi.
10.
Staging
Staging dalam animasi meliputi bagaimana ‘lingkungan’
dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian
atau keseluruhan scene. Biasanya berkaitan dengan
posisi kamera pengambilan gambar. Posisi kamera bawah membuat karakter terlihat
besar dan menakutkan, kamera atas membuat karakter tampak kecil dan bingung
sedangkan posisi kamera samping membuat karakter tampak lebih dinamis dan
menarik.
11.
Appeal
Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya
visual dalam animasi. Kita bisa dengan mudah mengidentifikasi gaya animasi
buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Kita juga bisa melihat style animasi buatan Disney atau Dreamworks cukup dengan melihatnya
beberapa saat. Hal ini karena mereka memiliki appeal
atau gaya tersendiri dalam pembuatan karakter animasi.
Ada juga yang
berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan, berkorelasi dengan
‘kharisma’ seorang tokoh atau karakter dalam animasi. Sehingga visualisasi
animasi yang ada bisa mewakili karakter/sifat yang dimilkiki.
12.
Exaggeration
Exaggeration merupakan upaya mendramatisir animasi dalam
bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis.
Dibuat sedemikian rupa sehingga terlihat sebagai bentuk ekstrimitas ekspresi
tertentu dan biasanya digunakan untuk keperluan komedik. Seringkali ditemui
pada film-film animasi anak-anak (segala usia) seperti Tom & Jery, Donald
Duck, Mickey Mouse, Sinchan, dsb.
Contoh : Tubuh Donald duck
melayang mengikuti sumber asap saat hidung Donald cuck mencium aroma
masakan/makanan lezat.
Ke-12 prinsip animasi
diatas sering digunakan dalam teknik animasi stop motion dan dalam penerapannya tentu lebih tergantung
pada sang animator. Semakin profesional seorang animator dalam menguasai,
mengoptimalkan dan mengeksplorasi kemampuan dirinya dalam membuat animasi
secara keseluruhan, tentunya ide cerita akan selalu menarik dan menghasilkan
sebuah film animasi yang sangat dinamis dan tidak membosankan bahkan untuk
kalangan yang bukan merupakan target utama pengguna.
No comments:
Post a Comment